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Arcos do Triunfo
Arcos do Triunfo por Keith Lango
Traduzido por André Forni
Introdução
Muitos animadores me mandam cenas para que eu as critique e um dos erros mais comuns que vejo nas cenas feitas pelos iniciantes é a falta de concentração nos arcos. Muitas pessoas se adaptaram bem à metodologia de animação baseada em poses para construir o básico de suas cenas, mas isso não chega nem perto de ser a metade da batalha, precisamos nos tornar aptos a entrar e sair de uma pose com talento e alguma habilidade técnica e uma das coisas que sem dúvida vai nos ajudar nessa tarefa é estarmos atentos aos arcos de movimento (motion arcs). Se você tem suas poses e seu timing funcionando bem, mas sua animação parece um pouco sem vida, meio sem sal, então é uma boa idéia você começar a trabalhar os seus arcos.
O que são arcos de movimentos?
Os arcos descrevem o caminho da ação que varias partes ou coisas fazem quando se movem. Quando uma entidade biológica (um personagem, uma pessoa) move alguma parte do seu corpo, na maioria das vezes, essa parte vai se mover em um caminho curvo, ou seja, ao invés de ir do Ponto A ao Ponto B em uma linha direta, nós movemos do Ponto A para o Ponto C e então Ponto B em uma linha de movimento arqueada.Quando nós animamos de uma pose para outra é de vital importância que a gente fique atento a esse detalhe.
A intensidade com a qual a gente exagera nos arcos depende de inúmeras variáveis; estilo de animação, estilo do personagem, natureza do seu movimento, intensidade e velocidade (ou violência) do movimento, entre outras. Mas independente disso, todos os personagens devem ter seus movimentos arqueados, pois, sem os arcos o movimento fica sem sentido de fluidez e por definição, uma boa animação tem em sua essência um senso de fluidez.
O que precisa ser arqueado?
Tudo. Por exemplo, um ingrediente chave para vender a noção de peso e criar um movimento agradável em um personagem é construir arcos no quadril, especialmente quando se trata de um movimento de reação causado por um movimento mais brusco, extremo. Se existe uma parte do seu personagem que precisa se mover em arcos, são os quadris.
Mas isso é somente o começo, seus braços precisam de arcos também, o movimento dos braços é o resultado da rotação de várias juntas. Braços controlados por FK tendem a ter esses arcos criados quase que naturalmente, mas braços com IK precisam ser keyframeados em um movimento arqueado para atingir o mesmo resultado, não existem desculpas para não arquear os seus braços.
De verdade, qualquer parte do corpo que se move deve mover de uma maneira arqueada, fique atento ao movimento dos pulsos, ponta dos dedos, nariz, cotovelo, joelho, pés, canela, trace o progresso do movimento frame a frame no seu monitor utilizando um canetão que limpa a seco.
Colocando as poses e um breakdown não vai ser o suficiente para nos trazer animações boas, limpas e principalmente, convincentes. Quando se trata de construir bons arcos você, o animador, precisa entender que você é o responsável por todo frame de sua animação.
Tem algum exemplo?
Eu pensei que você nunca iria perguntar! Agora, antes que eu comece, eu quero re-inteirar o que eu sempre digo quando escrevo uma coisa dessas: o que você vai ver aqui é apenas o meu caminho para lidar com um problema, todo mundo tem uma maneira de lidar com os problemas. Eu costumo ser mais tradicional e insiro um “novo desenho” (coloco keyframes) para definir o movimento. O importante aqui não é como você vai fazer isso, mas a filosofia por traz do que eu estou tentando dizer aqui, ou seja, nós devemos ter controle sobre cada quadro para que eles nos tragam o movimento que esperamos.
Ok, agora vamos em frente, aqui vai um pequeno teste de pose a pose blocking:

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Sem arcos aqui, a animação esta bastante dura. Embaixo é o dopesheet desse estágio de trabalho, como você pode ver, nós estamos deixando o computador fazer muito do nosso trabalho.

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Então aqui eu tentei arquear um pouco:

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O meu primeiro movimento foi adicionar uma única pose de breakdown no meio do movimento, para ajudar a definir um arco no movimento. Agora se você estava prestando atenção você vai dizer para si mesmo “Ei, isso não esta muito bom. Quero dizer, tem um esboço de arco ai, mas o movimento ta ainda pior!”, pelo menos é isso o que você deveria ter dito para si mesmo. Obviamente somente adicionando um simples breakdown não é o suficiente para nos dar o tipo de movimento arqueado que desejamos.
Dêem uma olhada no dopesheet desse movimento:
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Bem, nós ainda estamos confiando muito no computador para fazer nosso trabalho. Para bons arcos, nós precisamos assumir o controle !
Vamos para o passo final (pelo menos desse exercício)

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Esse teste não é um exemplo de uma boa animação, longe disso, ela ainda precisa de um monte de ajustes em diversas áreas como overlap, force, timing, etc. E o arco que eu criei aqui é bastante exagerado, quase passando do ponto. Mas, hey, qual a melhor maneira de ilustrar uma idéia do que exagerar não é mesmo? Espero pelo menos que tenha ficado claro como um movimento arqueado é feito. Eu propositadamente tentei manter o tempo de movimento próximo do original e não adicionei nenhuma outra técnica que para tentar ilustrar somente os arcos. Como você pode ver, essa nova animação tem o movimento das partes do corpo muito mais arqueado do que a versão anterior. Como isso aconteceu? Bom, de uma olhada no dopesheet:

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Existem MUITO mais keyframes em todos as partes que se movem. Porque? Porque se nós quisermos esse tipo de extremo em movimentos arqueados, é isso que precisamos fazer, adicionar keyframes, muitos keyframes. Ou então você ajusta suas curvas para gerar os arcos, como preferir. De qualquer maneira você precisa fazer com que todos os frames da sua animação sejam controlados por você. Tome a posse de cada frame, faça o movimento do seu personagem bater com o que você quer e precisa, não deixando nada ser decidido pelo computador. É isso que os animadores tradicionais e de stop-motion fazem, eles fazem cada desenho, cada pose para definir o arco, eles controlam tudo. Será que o computador consegue fazer um trabalho descente às vezes? Talvez, mas minha experiência me diz que são raríssimos os in-betweens gerados pelo computador que nos trazem arcos. Arcos são trabalho do animador, não do computador.
Aqui vai mais um presente. Olhe essa ilustração que fiz dos arcos:

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Essas são trilhas de movimento dos itens que quero ilustrar. Eu usei o Motion Trail do Maya para criar essas trilhas. De qualquer modo, você consegue notar os pequenos ganchos ao final do caminho dos movimentos? Esse é um truque legal para conseguir transmitir um pouco de peso ao seu personagem. A chave dessa cena é o gancho no quadril, esse simples movimento, muitas vezes conhecido como “settle back” traz peso e qualidade a sua animação. As mãos e os pulsos também têm esses pequenos ganchos.
Trabalhando com esse tipo de movimento em suas animações leva tempo e esforço, mas a recompensa é gratificante, um movimento com muito mais vida. Maquinas fazem o mesmo caminho para ir e para voltar, mas partes do corpo não.
Ok, entao o que tudo isso significa? Bom, existe um monte de contraste olhando o que nos vimos no começo e o que vimos agora.

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O que nós vemos aqui (além de uma necessidade enorme de um bom animador) é que adicionando um pequeno ingrediente como arcos em poses relativamente boas gera um resultado melhor, o movimento que liga uma pose a outra tem muito mais fluidez. Espero que isso tenha sido claro e útil para vocês
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