| « Lista de anotações de Ollie Johnston | Arcos do Triunfo » |
Uso sofisticado da base
“Uso sofisticado da base” - Animation Master Class por Richard Williams
Traduzido por André Forni.
Nota: Toda referência é baseada em 24 fps.
O que é animação?
-
• Mudança é a base de toda animação.
• Existem dois tipos de animação: Morphing e o tipo que lhe traz a ilusão da vida.
• Animação é tudo sobre tempo (timing) e espaço (spacing).
• Você precisa mostrar onde o peso está, de onde ele esta vindo e para onde ele irá.
Tipos de frames:
-
• Key Frames - São os frames que contam a estória (os frames que fazem o storyboard)
• Contact Frames - Frames onde o personagem faz contato (toca em um objeto, outro personagem, etc)
• Extremes - São os frames que possuem uma mudança de direção. NÃO são key frames.
• Breakdowns - São of frames do meio ou de transição (passing) de uma posição.
Nos breakdowns sempre adicione um movimento extra - quase tudo irá funcionar.
Não vá de A para B. Va de A para Z para B.
Métodos de Trabalho:
-
• Straight-Ahead - Começa animando para ver o que acontece (Alta criatividade, mas falta controle)
• Pose to Pose - Muito controle mas restringe um pouco a criatividade.
• The “Best” Method - Uma combinação de “Pose to Pose” e “Straight Ahead”.
Passos a tomar antes de animar:
-
1) Antes de trabalhar desligue qualquer outro estímulo - em outras palavras “Desligue-se”
2) Escreva o que você quer fazer
3) Encene o que você quer fazer
4) Trabalhe o timing
5) Ai sim, anime.
O “Melhor” Método
-
1) Faça os KEY frames (as poses que contarão a história)
2) Faça os frames que precisam estar na cena (Contact Frames)
3) Faça as poses de brekdown (pooses de transições). Não se esqueça de adicionar um pouco de ação no movimento.
4) Faça alguns Straight Aheads (sair animando e ver no que da) em diferentes partes (seguindo a ordem gierarquica)
Faça teste ao longo do caminho.
(Quadril primeiro seguido pelas pernas, depois braços e depois pela cabeça. Roupas sempre por último.)
Guia Geral e Dicas
- • O olho humano não consegue ver (compreender) uma ação feita em menos de 5 frames, para uma ação ser lida/compreendida ela precisa ser feita em 5 ou mais frames.
Anotação: Pelo que eu entendi isso significa que nesses 5 frames poderia ser incluido a antecipação do movimento. Por exemplo: Um personagem poderia ter 5 frames de antecipação e estar fora da tela no sexto. O uso de ease-in ou ease-out também poderiam seria incluido nesses 5 frames.
• Mr. Williams também enfátisou que tudo o que ele estava ensinando eram guias gerais e teorias e que todos deveriam ter coragem para quebrar as regras de vez em quando. Experimentar e testar frequentemente, a única coisa que importa é o resultado final da animação, se ela funcionou, ótimo.
• Nunca tirar o personagem do quadro em menos de 5 frames.
• Em in-betweens não anime em linhas retas, use curvas.
• Para impactos rápidos/pesados, pule o frame do impacto. Vá imediatamente da ação para a reação.
• Um personagem não deve sair do chão ou voltar ao chão com ambos os pés tocando o solo/saindo do solo ao mesmo tempo.
• Piscar dos olhos frequemente acontece em poses de transição (passing pose).
• Em um piscar de olhos existes geralmente 2 frames entre a posição do olho aberto e o olho fechado.
Caminhar e Correr (Walk and Run)
-
• Enquanto caminha, somente um pé sai do chão por vez.
• Em uma corrida ambos os pés saem do chão por no minimo 1 frame e o personagem está sempre para baixo na pose de transição (passing pose).
• Sempre crie as poses do choque do calcanhar primeiro.
• Um caminhar normal é no tempo de marcha - o calcanhar atinge o solo a cada 12 frames.
• Um cartoon de Holywood tem seu calcanhar atingindo o solo a cada 8 frames.
• Em um passear o calcanhar encosta no chão a cada 16 frames.
• Um correr normal tem os tornozelos tocando o chão a cada 8 frames. Em uma corrida rápida esse número pode ser reduzido a 4 frames (mas normalmente só funciona em personagens pequenos)
Ações de Sobreposições (Overlapping Actions)
-
• Uma ação de sobreposição é uma ação que não acontece toda de uma vez só.
• Ambos conceitos são usados para conseguir o mesmo resultado: movimentos curvilineos e suaves. Toda a idéia de quebra de juntas é que ela pode ser despercebida pelos olhos e sendo assim pode ser usado em animações realisticas.
• Dobras sucessivas das juntas (joints) torna flexivel/agil o movimento - Isso é uma ação expansiva. Se está acontecendo alguma repetição pense sobre quais partes poderiam ser atrasadas.
• Outro exemplo de ação de sobreposição é atraso do movimento dos tecidos gordurosos e frouxos (bochechas, gorduras embaixo do braço,etc) em relação ao movimento rápido dos ossos/musculos.
Ações contrárias/neutralizantes (Counter Actions)
-
• Uma counter action é quando uma parte se move na direção oposta para contrapor o peso e impulso de outra.
Quebrando juntas (Breaking Joints)
• É a dobre não natural de juntas para obter um movimento curvilineo em um segmento formado por linhas retas.
• Se o número de frames com juntas quebradas for menor do que 5 frames ou um número menor do que o número de frames que possuem as juntas não quebradas a distorção não será percebido.
• Para realmente adicionar SNAP a um movimento coloque uma posição “louca” no frame anterior ao frame da posição extremada.
Anotação: A palavra “louca” foi por parte do Mr. Williams, mas eu acho que ela é um pouco confusa, acho que ele quis dizer tirar as coisas um pouco fora da posição.
• Ele deu o seguinte exemplo:
Imagine um braço que ira fazer um movimento de apontar. Tudo começa com o braço dobrado no cotovelo (V) com as mãos apontando para cima. No último frame (frame 7) o braço esta reto (----) com a mão apontando para frente. No frame 6 a mão está próxima da sua posição final mas o cotovelo esta quebrado em uma dobre contrária (^-).
Diálogo
-
• Consoantes precisam ter 2 frames para serem lidas - roube do próximo vocal se for necessário.
• Vogais precisam de duas poses: uma pose de tonalidade e uma amortecedora (?)
(Vowels need 2 poses an accent pose and a cushion pose.)
• Abra a boca nas vogais com uma pose de tonalidade e imediatamente faça um ease in para uma pose de amortecimento. (?)
(Pop the mouth open on vowels with an accent pose and immediately ease into a cushion pose)
• “Em resumo é isso” - Mantenha o movimento da boca simples.
• Forme as palavras (inteiras)
• Levante a cabeça 3 ou 4 frames para provocar uma melhoria na atenuação
• Os dentes de cima são presos ao cranio.
• Mulheres normalmente mostram somente os dentes de cima.
• Homens normalmente mostram ou os dentes de cima ou os de baixo, raramente eles mostram os dois.
• A lingua é presa no fundo do maxilar, não na garganta.
• Nunca faça in-betweens na lingua. Sempre vá de uma posição para outra.
• Quando fazendo um dialogo o personagem deve estar indo ou vontando a algum lugar.
• Faça o corpo atuar corretamente e depois adicione os movimentos da boca.
• Separe a ação e o dialogo - Faça uma de cada vez. Por exemplo: Fale depois aponte ou aponte e depois fale.